Loading...

Simulador de tiro


El proyecto surgió a pedido de un cliente particular y por el tamaño del mismo, Deitres propuso dividir el desarrollo completo en 5 etapas. Cada una de las etapas conforma un producto entregable y comercializable por separado. No obstante, la orientación de los desarrollos parciales contempló la integración de las Etapas en el total del proyecto.

El producto consiste en un Simulador de tiro que tiene por objetivos la instrucción, adiestramiento y entrenamiento de fuerzas de seguridad.

Desde el primer momento el proyecto se caracterizó por su enfoque en el realismo de las situaciones. La finalidad del Sistema completo condicionó de forma marcada las características del equipamiento y la usabilidad del producto, la similitud al detalle entre las armas reales y las réplicas realizadas implicó esfuerzos de robótica y mecánica de alta precisión. El procesamiento de imágenes en alta velocidad puso a prueba la creatividad del grupo de trabajo al coordinar los conocimientos en redes mesh, geometría y tecnología infrarroja. El impacto real de las imágenes explotó el uso de herramientas de desarrollo como Unity y otros entornos 3D.

Versiones

Fecha de lanzamiento

5/2018 (estimada)

Tiempo de desarrollo

28 meses (estimado)

HH de software/firmware

12600 HH (estimado)

HH de hardware

6200 HH (estimado)

Fecha de lanzamiento

01-2016

Tiempo de desarrollo

10 meses

HH de software/firmware

4300 HH

HH de hardware

3500 HH

Detalle del desarrollo

En la Etapa 1 se buscó lograr la identificación y trazabilidad de 4 armas en simultáneo en una misma pantalla. Los ejercicios alcanzados en esta etapa son entrenamientos de blancos fijos donde se evalúa la precisión de los tiradores. El software desarrollado permite generar un informe de cada ejercicio realizado, indicando impactos en el blanco, tiempo entre disparos, puntuación del ejercicio, trazabilidad del disparo un segundo antes y un segundo después, entre otros. La información estadística permite a los instructores tomar decisiones claves en el entrenamiento de las fuerzas de seguridad. Se realizó la adaptación de las réplicas de armas modelo Glock 9mm para la simulación virtual. La adaptación del arma incluye la detección de disparos, cargador en arma, seguro de gatillo y simulación de falla en recámara.

La etapa 2 se centra en la creación de ejercicios por parte del usuario pudiendo modificar las siguientes variables: fondos, blancos y selección de secuencia de blancos por tiempo. Con dificultad baja para el equipo de desarrollo, los programadores utilizan herramientas de Unity y así agregan ejercicios para el entrenamiento con movimiento aparente de cuadriculas y esto se utiliza para evaluar tanto la reacción como la precisión de los tiradores.
En la etapa 3 se busca la integración grafica de tiro al objetivo tanto en videos como en Game Engines 2D. La integración gráfica permite a los entrenadores conseguir nivel de realismo superior al logrado en los entrenamientos explícitos dentro de polígonos de tiro. Para lograr mayor impacto en la simulación se incorpora en el desarrollo de hardware los cargadores de las armas, los entrenados se encuentran ante situaciones límites donde el tiempo para recargar sus municiones es limitado y de eso depende la supervivencia dentro de la simulación. Al identificar cada uno de los cargadores utilizados, es posible determinar las municiones disponibles en cada uno y exigir a los tiradores el cambio, reposición y cuidado de su equipamiento.

La etapa 4 se diseña y desarrollan nuevos ejercicios de video que permiten la interacción en tiempo real del entrenador con la simulación. De esta forma se incorporan decisiones humanas a la resolución de los ejercicios y los entrenadores pueden adaptar la trama del ejercicio para desarrollar distintas competencias en las fuerzas de seguridad. A las funcionalidades se suman ejercicios de tipo 4D en donde la persona entrenada experimente estímulos extras a los proyectados en la pantalla. Un ejemplo claro de esto es que el tirador recibe pequeños choques eléctricos simulando un disparo proveniente de la simulación.
En la etapa 5 el foco del desarrollo es la generación de ejercicios a nivel usuario que incluyan todas las funcionalidades antes mencionadas. A estas herramientas se incorporan videos sincronizados con la posibilidad de agregar distintas resoluciones a la misma situación, el desempeño del usuario influye en el desenlace de la simulación. En paralelo se desarrollan nuevas armas y accesorios al equipamiento para agregar versatilidad en la simulación y nivel de detalle al producto final.